游戏中的拍卖师站在拍卖台后,举着拍卖槌。
设计目标

拍卖可以拿到角色、装备等东西。我想让玩家买东西的时候,也能和朋友抢一抢、互相试探,开点玩笑。

碰上正好能用的拍品,就会想买下来。可朋友也一直跟价,你又拿不准他是真的想要,还是想让你多花点钱。

比如,看到朋友很想要某件拍品,就故意加价,想让他多花点钱。结果朋友看出来了,突然不跟了,自己反而成了最后的买家。这是我想让拍卖里出现的情况。

想坑朋友,也有可能把自己坑了。每次加价,都得做好最后由自己买单的准备。我希望玩家能从这些意外里,留下一些搞笑有意思的片段。

一轮公开竞拍(人机演示)

一轮拍卖怎样进行

  1. 展示拍品
  2. 自由出价
  3. 拍卖师询价
  4. 成交或流拍
完整规则

展示拍品

开拍前先展示拍品和起拍价,留点时间让玩家看看值不值得买,然后再开始出价。

自由出价

想参与的人都可以出价,不用按座次轮流来。

第一口报价不能低于起拍价,之后每次至少加 10 金币。可以快捷加价,也可以自己输入金额。现在最高价是多少、谁出的,玩家都能看到。

询价与落槌

一段时间没人加价,拍卖师就会依次喊“第一次、第二次、最后机会”,提醒三次。

只要还没落槌,就还能加价。有了新的有效报价,会重新留出时间让其他人回应,之后再完整提醒三次。只要还有人按规则继续加价,这轮拍卖就会继续。

成交或流拍

落槌后,有效报价最高的人按自己报的价格付钱,拿走拍品。公布谁买到了、花了多少钱,再开始下一轮。

如果一直没人出价,这件拍品就流拍,转到回收区。

资金怎样处理

报价不能超过手头能付的现金。你的报价最高时,会先留住这笔钱,剩下的钱还能用。有人出价超过你,这笔钱就恢复可用;如果最后由你买下,成交时再扣掉。

所以就算只是想抬价,只要最后没人跟,就得按自己报的价格把东西买下来。

我的设计思路

自由加价

我保留了小额加价和自定义金额。想试试朋友还跟不跟,可以只加一点;想一下抬高价格,也可以自己输入金额。只要还有人按规则跟价,就继续拍。

这样也有问题:如果一直有人加价,这轮就会拖长,没参加的人可能等得不耐烦。目前我还是想保留朋友互相跟价的过程,具体等多久、询价多快,还要继续试玩再调。

低价起拍

我想让玩家觉得,这轮拍卖值得留点钱参加。所以拍品里有同名牌组合、搭配组合,后期还会有二星牌和神秘箱。玩家可以找自己合成、搭配需要的牌,也可以试试神秘箱会开出什么。

已知拍品的起拍价设得比较低,是想让玩家愿意先出一口价。朋友也想要的时候,价格还会往上加,最后可能比原来打算的贵不少。

商店按标价买东西。拍卖则可能便宜买到正好能用的东西,但朋友也想要的话,价格就可能一路加上去,最后也不一定归你。

报价失效后重选

玩家看到多少钱,就按这个总金额报价。如果朋友抢先加了价,让这次报价失效,就提示玩家重新选金额。

比如,你准备报 110,朋友先报了 110,那你这次出价就不生效,也不会自动替你改成 120。

最后要付多少钱,应该由玩家自己决定。这样做的麻烦是,玩家抢着出价时可能要重新操作一次,所以界面也要说清楚这次为什么没报上。

拍卖节奏调整

原来的节奏

有人出价后,只留 3 秒跟价。

拍品出现后直接开始 6 秒倒计时。每次有人出价,就重新计时 3 秒;期间没人继续加价,就立刻结算并切到下一件。没有单独的看货时间,也没有三次询价。

我的判断

看拍品和出价都挤在同一段倒计时里。别人刚报完价,玩家就得马上决定跟不跟,还要来得及完成出价操作。我觉得留给玩家反应的时间太少。

后来我查了真实拍卖现场的流程,才决定改成现在的节奏:先让玩家看拍品,再开始出价,最后由拍卖师询价、落槌。具体等几秒,再按游戏里的操作需要来安排。

做出的修改

  1. 开拍前展示 8 秒,让玩家先看拍品和起拍价,再进入 15 秒的自由竞价。
  2. 自由竞价倒计时结束后,拍卖师按“第一次、第二次、最后机会”询价三次,每次 3 秒,期间仍可加价。
  3. 收到新的有效报价,至少再留 10 秒让其他人回应;原本剩余时间更长就保留,随后重新走完三次询价。
  4. 普通拍品成交或流拍后,结果停留 4 秒,再展示下一件拍品。

我希望玩家有时间考虑要不要跟价,也能提前知道这一轮快结束了。